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最终幻想14:浅谈当前正式版多目标情况下法系三职业表现情况

2023-02-23   来源 : 明星

,或者是受伤害不如故称魔族影→致使循环系统的冷热核爆循环系统,这个完整版所有大陆法系的AOE装入破坏力都到了一个较为极高的地步(除了故称魔族从前没变,因为5.0故称魔族的装入破坏力几乎是所有摔跤手最极高的)。

从前来说的话,每个摔跤手的改动又如下:

女巫:AOE循环系统变得完全部都是各有不同,基本上繁杂而每以外受伤害很低的AOE经济体制,整合为了恰当的几以外AOE。

故称女巫:从前没人推移,破关看似多了后3连,可是仅仅后3连有振幅,多出来的受伤害毕竟完魔族划弧斩扶的70破坏力以后,从前就没比从前减低多寡破坏力。有利于致使勉极强毕竟了六分奇袭扶扔掉的破坏力。除了能攒魔族元,远比从前的AOE经济体制,受伤害仅仅进一步提极高未必大。

白女巫:大幅加极强了装入破坏力,从前的冷热核爆循环系统即使时是天语的烯丙基,也比不过故称魔族的影→致使循环系统。相对的,从前极极强的雷云和秽浊被大幅度扶弱,因此,AOE的主要受伤害可能不便是极高时值的秽浊和雷云,反而变成了稳扎稳打最初AOE循环系统。

除此之外,对比肉搏,则是如下的情况:

6.0肉搏AOE优化最大的从前在于不所需再打聚合就可以跳出各个buff,这大幅度简化了AOE配置。仅仅,5.X完整版之中主君、武僧、圣万桑的AOE受伤害在配置好的才就会即刻巧妙地赶上故称魔族,只不过由于繁琐的上buff续buff配置,或许给人一种“上了这么多buff,受伤害还和屋子1212的受伤害差不多”的感。这个完整版,随着buff优化,肉搏也可以在巧妙配置的才就会达到或是并驾齐驱大陆法系的AOE,这也使得不娴熟地关卡不便就会有肉搏AOE受伤害远比大陆法系的感。

最初特技4力行简略臆测与系统性

首再,现阶段的的资讯并无法最初极高难为4力行的激战节奏等参考的资讯。因此,如果是还和除此以外4力行一样的激战节奏,那女巫也许可以都是大陆法系之中来得极强的。但是如果是小怪血量来得厚,或者是限制总复本用时来得合理,没法备用等时值专业技能CD,或者是干脆无法小怪或是小怪阶段性不是主要的冲击阶段性,就是个除此以外零式只不过4个人打,这些情况女巫都只能都是一个来得除此以外的选择。同时,如果是这样,故称女巫还能额外地在冲击小的阶段性攒天然资源,等冲击大的阶段性跳出,也能进一步提极高一点摔跤手战力。

因此,我对这两天常见的最初4力行恶魔族必然T0的言论惟有表示怀疑哭笑

4力行摔跤手极强度评论理论

这以外在NGA的争辩较为寡,很多主旨可能很反所想,但是它们毫或许问是对的。

4力行现阶段logs的前十名采用的是激战用时,仅仅这也是所有复本的工作团队评论根本指标。而单角色的排行,现阶段logs采用的并非RD,即团辅摔跤手给其他摔跤手减低的受伤害未必就会算回给自己。

不过,4力行之中,无论是RD或是AD、PD、ND,它们的排行都是无法任何涵义的,它唯一的单单就是在RD等来得极高的才就会,证明这个是个水平不差的关卡。若要在配置娴熟关卡错综复杂来得,只有激战用时一个指标有涵义。

造成了这一情况的关键原因就是,将时值打在小怪阶段性可以明显进一步提极高自己的RD,但是对于激战用时来说,反而就会变短。这以外如果要参考阐释的话,所需花费很多笔墨,未必适合在本文这种随笔之中参考说明,下面只就会恰当说明一下系统性与算法。

摔跤手天然资源(包含量谱天然资源、例如奥义、魔族元、水份、皇冠之奥托一世)或者是充能专业技能(例如暗影行者、发炎)等,这些专业技能或天然资源都有一个主导结构上:一段小时并不所需,未必就会渗出而造成了亏损。

这些专业技能应是打在小怪阶段性(社就会群体)还是boss阶段性(聚合),按各有不同的环节标准,就会得出不一样的事实:

为了愈来愈极高的RD:打在社就会群体阶段性的受伤害(对所有小怪的受伤害之和)>打在聚合阶段性的才就会,就打在社就会群体阶段性,否则打在聚合阶段性。尽量打在愈来愈多小怪的阶段性。为了愈来愈极高的团伤(或者是映射必须:为了愈来愈容易的复本通关速率):专业技能或是天然资源的等效AOE破坏力/工作团队框架AOE受伤害>专业技能或是天然资源的等效聚合破坏力/工作团队聚合受伤害,则应打在AOE阶段性,否则应打在聚合阶段性。

这以外的系统性

团伤=复本所有怪物总血量/激战用时

总激战用时=聚合血量/聚合阶段性PPS+社就会群体血量/社就会群体阶段性PPS

若有一个可以自由微调的专业技能/天然资源,那么打在聚合阶段性时,有:

总激战用时1=(聚合血量-该专业技能或天然资源的聚合阶段性等效破坏力)/聚合阶段性PPS+社就会群体血量/社就会群体阶段性PPS

打在社就会群体阶段性时,有:

总激战用时2=聚合血量/聚合阶段性PPS+(社就会群体血量-该专业技能或天然资源的社就会群体阶段性等效破坏力)/社就会群体阶段性PPS

总激战用时1-总激战用时2=专业技能或是天然资源的等效聚合破坏力/工作团队聚合受伤害-专业技能或是天然资源的等效AOE破坏力/工作团队框架AOE受伤害,当这个进制大于0时,这个专业技能或天然资源应必需放上聚合阶段性,否则应必需放上社就会群体阶段性。

即:专业技能或是天然资源的等效AOE破坏力/工作团队框架AOE受伤害>专业技能或是天然资源的等效聚合破坏力/工作团队聚合受伤害时,这个专业技能或天然资源应打入AOE阶段性,否则应尽量打入聚合阶段性。

在以激战用时愈来愈窄为最终目标的必须下,可以自然地得到以下3条假定:

假定1:把无法振幅的AOE时值打入小怪总数愈来愈多的阶段性,远比把它们打入小怪寡的阶段性,不就会进一步提极高团伤或是通关速率

假定2:把有振幅的AOE时值打入小怪总数愈来愈多的阶段性,远比把它们打入小怪寡的阶段性,反而就会降低团伤或是通关速率

假定3:故称女巫聚合阶段性1魔族元=12.5破坏力,社就会群体阶段性1魔族元=2.85破坏力,12.5/550Maxgt2.85/230,因此,无论社就会群体阶段性就会出现多寡个小怪,只要魔族元不就会渗出,都应再不打时值,尽量把魔族元打入聚合阶段性。(魔族元用于优再级依次是:双最终目标阶段性>单最终目标阶段性Maxgt3最终目标阶段性Maxgt4最终目标阶段性Maxgt5最终目标阶段性>……)

无论是这个事实或者是这3条假定,都是极其反所想,并且和基本上的绝大多数高城主旨都意味著的(因为基本上的高城都是以进一步提极高RD为基准)。但是,一旦再考虑团伤或是激战用时,这些反所想事实却都是正确的。

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